Anvandbart.se. Startsida.

Användbarhetsboken beskriver på ett konkret sätt hur man gör webbplatser tillgängliga och användbara. Läs ett provkapitel som pdf, eller läs den direkt här på webben.

Köp boken hos Adlibris eller Bokus

.


Användarorientering

Utan användare ingen användbarhet.

Den verkliga kunskapen om användarna till din webbplats finns inte här i boken, och inte ens hos dig, utan hos – användarna. För skapa en användbar webbplats är det nödvändigt att engagera dem i utvecklingsprocessen, dels för att ta reda på vad de vill och vad som skulle få dem att komma till webbplatsen, men också för att kontrollera att den webbplats som byggs är på väg åt rätt håll, att den blir möjlig och lockande att använda. Designen – och den process som skapar designen – måste vara användarorienterad.

Samtidigt är det också så att utan avsändare blir det inga användare. Vill inte du 2 som gör webbplatsen göra den, så blir det inget.

Det finns ett dynamiskt samband mellan avsändare och användare, mellan dig och dem du vill nå. Webbplatsen måste tjäna avsändarens intressen, annats blir den inte gjord. Och den måste tjäna användarens, annars blir den inte använd.

Man kan undra, om nu båda parter är nödvändiga, varför designen skall vara användarorienterad. Sanningen är den att nästan all design (även den som börjar med ”användar”) är kraftigt avsändarorienterad . Den som gör webbplatsen har lätt att driva sina intressen och har redan sin röst i processen. Att användarorientera är bara ett försök att balansera, att se till att intressena från den andra gruppen också kommer med i spelet, och därigenom öka chanserna att webbplatsen faktiskt kommer till bruk.

Man måste alltid komma ihåg att webben, till skillnad från många andra former av kommunikation, har mycket små möjligheter att tränga igenom och nå fram till någon som är ointresserad. Det är ett medium för att ta hand om intresse som redan finns, inte för att skapa det. Därför är det ett medium där användarens upplevelse är avgörande.

2 För enkelhetens skull utgår jag från att det är du som läser som driver webbplatsen, även om det vanliga är att webbar ägs av en organisation och har en hel grupp människor som arbetar med dem.

Texten ovan är ett avsnitt ur Användbarhetsboken. Varje avsnitt har sin egen webbsida. Här hittar du rättelser, tillägg, blogginlägg och kommentarer - eller gör dina egna. Några sidor (till exempel den du läser nu) har också hela bokens text. Steg för steg kommer hela bokens text att läggas ut här på webben.

Vill du läsa mer kan du:

Post new comment

The content of this field is kept private and will not be shown publicly.

Ur bloggen

I tunnelbanekartan möts praktisk användning med abstraktion och förenkling. En oemotståndlig utmaning, åtminstone för formgivare intresserade av att göra information begriplig. Dessutom – man kan använda många olika starka färger, utan att bli anklagad för att vara banal.

Så det är kanske inte så konstigt att tunnelbanekartan dyker upp som metafor när designprocessen skall förklaras.

Designprocessen utritad som en tunnelbanekarta.

Klicka på kartan för att se den större.

Från Flickr

Det här ser lovande ut. Andy Budd börjar en serie där han går igenom olika leverabler, och hur de kan användas för att forma själva designprocessen.

  • Content Inventory
  • Competitor Analysis
  • Personas and Wireframes
  • Site Maps and User Flow Diagrams
  • Low Fidelity Paper Prototypes
  • Interactive Prototypes
  • Usability Testing Reports
  • Mood Boards
  • Rapid Design Iterations
  • Page Designs
  • HTML/CSS Templates

Svårt att förklara och entisiasmera för användarcentrerad design? Sluta tjata och slå upp spelbordet istället.

“The game teaches how to incorporate user-centered design into every step in the software development process. ... The target audience for this game is those unfamiliar with UCD, yet whose work relates to the definition, creation, and update of a product or service. In other words, everyone involved in the software development process.”

Via “Putting people first”:http://www.experientia.com/blog/user-centered-design-game/

Att förstå användaren är ofta nyckeln till att hitta en bra lösning. Och det är inte alltid i tekniken den ligger.

“a programmer friend of mine worked for a company that was brought in to optimize the elevators in a San Fran hotel. After doing their due diligence/study, they had the hotel install mirrors in the hallway where the elevators were. By the time the visitors were done preening, the elevator had arrived.”

Avändarupplevelsebranschen sitter fast i en produktcentrerad, begränsa och ofta kontraproduktiv syn på vad användarens upplevelse är, och designar inte för användarnas verkliga behov. Det handlar inte om huruvida skon är enkel att knyta eller ger superb dämpning i hälen, det handlar om “Just Do It” – till och med reklammänniskorna har fattat användarnas behov bättre än användbarhetsmänniskorna.

UXmatters propagerar för en mer holistiskt syn på design, och introducerar ett ramverk som stöd för design som möter mäniskors behov och begär.

“...things are changing quickly—the days of ‘he who has the biggest marketing campaign wins’ are just about over, and it’s shifting to ‘he who cares enough to deliver what users really want wins.’ And that means the little one-person-start-up might have just as much chance to win customer hearts as the Big Guys.”

Creating Passionate Users håller brandtal för att inte bara prata om att bry sig om användarna utan att också verkligen göra det. Som hjälpmedel bjuds på användarorienterad buzzwordsbingo.

Bingobricka med fraser som sätter användaren i främsta rummet.

usability affinity grid är en modell med ambitionen att koppla samman affärmålen med användbarhetsmålen. På det sättet påminner den om effektkartan, även om den bara täcker övre delen av kartan. Å andra sidan är den något mer finkornig.

Google har lanserat en tjänst för att söka i kod. Med hjälp av den kan man få en inblick i en del programmerares inställning till användarna. Men det är uppenbart inte bara användarna som är dumma, för här hittas också stora mängder fulkod, kod som skrivits i berusat tillstånd, kod där programmerare klagar över sitt jobb, hemlig kod och en stor mängd säkerhetsluckor, till exemepel lösenord=.

Via kottke.org

Här är en intressant liten sak att lägga in på MP3-spelaren: Donna Maurer delar med sig av sina erfarenheter av card sorting.

I en serie artiklar går Christopher Fahey på graphpaper till hård attack mot användarundersökningar och de anspråk som knyts till dessa. Ofta är dessa undersökningar bara dyra sätt att få fram vad sunt förnuft gratis kan berätta.

Fahey menar att användarundersökningarna ofta har andra primära syften än att ge fördjupad kunskap om användaren och hennes beteende: de är en extra inkomstkälla för webbyråer och undersökningsföretag, och de är utmärkta för att ge tyngd åt designerns argument i den internpolitiska kampen.

“...the lesson from this is not that user research is the foundation of good design, but rather that user research can (among other things) help explain and justify good design decisions to people without deep design skills or instincts…”

2 Aug 2006

Finessfrossefällan

Creating Passionate Users argumenterar för att ta det lugnt med finessfrosseriet.

Diagram över hur fler finesser först ökar användarens nytta av produkten, men sedan snabbt blir kontraproduktivt.

Videoföreläsning där Jen Fitzpatrick från Google user experience team berättar hur Google arbetar med användarstudier, loganalyser och kundtjänsten för att förbättra användarupplevelsen – och hur de kämpat med att ta bort något varje gång de lägger till något, för att hålla gränssnittet enkelt.

I ett djärvt mentalt språng tar A Think en undersökning om hur läkares yrkesskicklighet utvecklas (de blir sämre ju längre de jobbat, utom kirurgerna som blir bättre) och skapar ett nytt argument för användartester:

“...an overlooked aspect of usability testing is how important it is to becoming a proficient, creative designer. Continued exposure to how users react to your designs provides that critical component of successful practice: feedback.”